Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem:
https://www.innovacioneducativa.unam.mx:8443/jspui/handle/123456789/5381
Título : | Actividades complementarias para mejorar la relación teoría-práctica en la licenciatura en Ciencias de la Computación |
Autor : | Viso Gurovich, Elisa Flores Peñaloza, Jose David |
Fecha de publicación : | 2013 |
Resumen : | El objetivo del proyecto es llevar a cabo varias actividades que complementen los principios de computación que les son eseñados a los alumnos de la carrera en ciencias de la computación, enriqueciéndolos con conocimientos en el uso de tecnologías novedosas que no pueden verse en los cursos de la carrera, y también con experiencia de primera mano en el mundo laboral de egresados de la carrera de generaciones anteriores. Todo esto con el fin de orientarlos y motivarlos, desde semestres tempranos, esperando que la entrega de los alumnos a sus estudios aumente, disminuyendo con esto la deserción y mejorando la calidad de los alumnos. Los eventos concretos son: -Impartición de un taller práctico cada mes, en donde puedan conocer alguna tecnología emergente con impacto en el mundo profesional. -Desarrollo de un congreso anual en donde egresados de generaciones anteriores les brinden experiencia de primera mano que han adquirido en el mundo profesional, haciendo explícita la utilidad que sus estudios de licenciatura han tenido en su desarrollo profesional. -Un rally interfacultades en donde compitan equipos mixtos de alumnos de computación de las facultades de Ciencias y de Ingeniería, resolviendo problemas de un amplio espectro de temas de computación. De esta forma esperamos que los alumnos amplíen la perspectiva global que tienen sobre sus asignaturas, entendiendo mejor la interrelación y simbiosis que hay en ellas. Esperamos que apreciándolas de forma global, valoren más cada una de sus asignaturas, motivándose en el estudio de cada una de ellas. |
URI : | http://132.248.161.133:8080/jspui/handle/123456789/5381 |
metadata.dc.contributor.responsible: | Viso Gurovich, Elisa |
metadata.dcterms.callforproject: | 2013 |
metadata.dc.coverage.temporal: | 2013-2014 |
metadata.dcterms.educationLevel.SEP: | Licenciatura nivel superior |
metadata.dc.description.objective: | Los objetivos concretos de este proyecto son: - Facilitar a los alumnos el iniciarse en el aprendizaje de tecnologías modernas importantes, que debido a su reciente creación no tienen cabida en los programas de las asignaturas del plan de estudios ordinario. - Orientar, desde semestres tempranos, la elección de las materias optativas que los alumnos eligirán cursar. - Enriquecer el entendimiento que los alumnos tienen del valor de cada una de las materias que cursan, viéndolas en un contexto integrado en el que todas estas materias se relacionan e interactúan, en contraste con la perspectiva de temas aislados que por necesidad se presenta al estudiar cada una de las asignaturas. Los objetivos anteriores, en conjunto, dan lugar al objetivo final del proyecto: - Hacer que los estudiantes aprecien y disfruten más su carrera, aumentando su entrega al estudio. Logrando esto, el ambiente y el nivel académico no pueden hacer otra cosa más que mejorar, y el fracaso escolar y la deserción disminuir. |
metadata.dc.description.hypothesis: | En este proyecto postulamos que la eficiencia académica de la licenciatura en Ciencias de la Computación puede y debe mejorarse. Intentando identificar algunos de los problemas más importantes de la carrera, consideramos los siguientes tres. Presentamos cada uno de ellos seguidos de la solución que para él proponemos en este proyecto. Problema 1. En el plan de estudios de la licenciatura no caben las tecnologías emergentes de alto impacto en el mundo profesional. Esto tiene que ser así por el diseño mismo de la carrera. El plan de estudios de cualquier licenciatura en ciencias de la computación debe enfocarse en los fundamentos de la computación, atendiendo únicamente tecnologías que están bien probadas. Estos fundamentos son los únicos cimientos sobre los que se pueden construir tecnologías concretas y tienen la virtud de no caducar, en claro contraste con casi cualquier tecnología en computación, que se vuelve obsoleta de inmediato. La desventaja de enfocarnos en fundamentos y en tecnologías probadas es que nos queda poco tiempo para invertir en la enseñanza de tecnologías emergentes concretas; máxime de aquellas tecnologias que por su reciente creación son casi imposibles de integrar en un plan de estudios. Propuesta de solución. Para mitigar este problema se propone la impartición, una vez al mes, de un taller práctico de ocho horas -divididas en dos sesiones diarias de cuatro horas- en donde un ponente, de peferencia activo en el mundo laboral, acerque una tecnología reciente y de gran impacto en el mundo profesional. Con este acercamiento inicial, los alumnos estarán en mucho mejores condiciones de profundizar en esa tecnología por su propia cuenta. Problema 2.Los alumnos no alcanzan a entender el potencial de aplicación de los conocimientos que adquieren en la carrera, pues durante sus estudios sólo los aplican en proyectos académicos, que por necesidad no pueden ser tan ambiciosos ni a largo plazo como los que se llevan a cabo en el mundo real. Esto desmotiva a los alumnos, con la consecuente merma en su rendimiento académico. Propuesta de solución. Para mitigar este poblema se propone la organización de un congreso cada año, en donde los alumnos asistan a conferencias dictadas por profesionisatas destacados -preferentemente egresados de la licenciatura en Ciencias de la Computación de esta Facultad-, que les comuniquen sus experiencias en la aplicación en el mundo real de los conocimientos adquiridos en sus años de estudio. Pensamos que no hay una mejor forma que ésta para que los alumnos puedan proyectarse profesionalmente a mediano y largo plazo. Esto los motivará y les beneficiará enormemente en el proceso de selección de materias optativas, dándoles la seguridad de que lo que están aprendiendo les va a servir en su desarrollo profesional. Problema 3.- Hay materias, algunas de ellas obligatorias, con un alto índice de reprobación. Esto incide de manera directa en la efectividad terminal de la carrera y en el índice de deserción. Propuesta de solución. Para mitigar este problema, se propone la organización anual de un rally de conocimientos, en donde los problemas serán seleccionados del espectro más amplio posible de los temas de computación, diseñados para que su mejor solución se encuentre aplicando simultáneamente conceptos de más de una sola asignatura. De esta forma esperamos que los alumnos amplíen la perspectiva global que tienen sobre sus asignaturas, entendiendo mejor la interrelación y simbiosis que hay en ellas. Esperamos que apreciándolas de forma global, valoren más cada una de sus asignaturas, motivándose en el estudio de las mismas. |
metadata.dc.description.strategies: | Metodología para A) El desarrollo de los talleres mensuales. Para llevar a cabo los talleres, contactaremos con suficiente anticipación a los posibles ponentes para confirmar los temas y las fechas. Se les pagarán mil pesos por hora impartida por concepto de honorarios. B) La organización del congreso. Se contactará a los ponentes con suficiente anticipación para establecer temas y calendario. Idealmente se llevará a cabo en la semana posterior del semestre par, o de la semana anterior al semestre impar (esto es, a mediados del año legal). Se espera que algunos de los ponentes en el extranjero puedan solventar su transporte, o impartir su plática por Google Hangout, pero se están pidiendo fondos de este proyecto para pagar el transporte de dos ponentes desde el extranjero, que además puedan establecer contacto con nuestros estudiantes para proyectos de colaboración, reclutamiento y/o estudios de posgrado. C) La organización del Rally. El rally podría llevarse a cabo con una distancia de seis meses del congreso; bien seis meses antes o seis meses después. Se propone la formación de un comité de entre tres y cuatro profesores de la Facultad de Ciencias y los correspondientes de la Facultad de Ingeniería. Su labor sería la de ser árbitros durante el evento y de encargarse de la logística y planeación del mismo. Este comité consultaría de manera abierta a las plantas docentes de cada facultad para que propongan, durante un periodo de tiempo razonable, no menor a un mes, un catálogo de problemas para el Rally. Este comité, o algún otor subcomité delegado, se encargaría de seleccionar e integrar los problemas del Rally. Además de la estrategia de publicidad que se piensa llevar a cabo para los otros dos eventos, y con el propósito de crear expectativa en los estudiantes, cada dos semanas se publicará en los muros de ambas facultad un problema muestra, que despierte su curiosidad y les muestre que sus posibilidades de ganar se maximizan si trabajan en equipos con integrantes que posean habilidades complementarias. El comité organizador decidirá el monto de los premios, y decidirá si éstos se entregan en efectivo a los ganadores o en especie (en forma de smartphones, tablets o algún otro dispositivo atractivo para los potenciales participantes). Para las tres actividades tendremos un sitio web para publicitarlas y para poner a disposición el material del mismo (diapositivas, código de ejemplos, etc.). También los publicitaremos con carteles y vía redes sociales. |
metadata.dc.description.goals: | #¿NOMBRE? |
metadata.dc.description.selfAssessment: | 1. TALLERES La incursión en temas de carácter tecnológico más que formativo fue una experiencia que los alumnos apreciaron. Una muestra de esto es la alta participación en los talleres. Debería pasar a ser una actividad continua, contemplada por la coordinación de la licenciatura. 2. RALLY Consideramos que el Rally fue la actividad en la que más alumnos participaron y prácticamente todos los participantes están preguntando que cuándo volvemos a hacer uno. No fuimos muy precisos en la evaluación de las respuestas, pues para promover la participación de alumnos "jóvenes" nos excedimos en los puntos dados a los equipos que tenían miembros de los primeros cuatro semestres, pero ningún equipo desertó para el segundo día, lo cual nos hace pensar que les gustó la actividad. Adicionalmente, esta actividad estaba diseñada más para que los estudiantes tuvieran contacto con temas formativos y los relacionaran con los cursos de la carrera. Cuando se realice nuevamente esta actividad, deberá contemplarse con mucho cuidado la asignación de puntos adicionales, para que, en efecto, se promueva la participación de estudiantes jóvenes. Consideramos que la mayor parte del tiempo la dedicamos a las etapas de "calentamiento" (en línea), que no produjeron los resultados esperados y representaron demasiado esfuerzo, por lo que pensaríamos en alguna otra modalidad para generar interés en el Rally. Como parte de la preparación del Rally contamos ya con un banco de problemas para siguientes ediciones de esta actividad. Si bien este banco cuenta ya con 150 problemas, hay temas que no se trataron, por lo que sería muy bueno extenderlo. CONGRESO. Como acabamos de mencoionar, dedicamos la mayor parte del tiempo al calentamiento del Rally, por lo que el Congreso "se nos vino encima". A pesar de eso, logramos la participación de muchos ex-alumnos que se encuentran trabajando en grandes y pequeñas compañías. Si bien los temas fueron interesantes, consideraqmos que las fechas elegidas para llevarlo a cabo (segunda semana de exámenes finales del segundo semestre de 2013) no fueron muy adecuadas y hubo poca participación. Tampoco le hicimos suficiente propaganda. La idea de organizar algunas de las pláticas con "google hang-out" (videoconferencias que no requieren prácticamente ningún equipo especial) nos dio acceso a ex-alumnos que están haciendo el posgrado en el extranjero o que trabajan en compañías importantes como Google y Microsoft. |
metadata.dc.description.goalsAchieved: | Impartición de 5 talleres con el cupo lleno en cada ocasión: - 1. Programación de Android. Viernes 22 de marzo. Expositor: Grupo de Android de la Fac. de Ingeniería. 2. Apps Script. Viernes 26 de abril. Expositor: Arturo Vázquez Corona 3.Taller de Introducción a la elaboración de videojuegos (Parte I). 6 de septiembre. Exposditor: Edgar Omar Cebolledo. 4. Taller de Introducción a la elaboración de videojuegos (Parte II). 20 de septiembre. Exposditor: Edgar Omar Cebolledo. 5. HTML 5. Viernes 27 de septiembre. Expositor: Miembros de COSAragaón. - El Congreso se organizó el 4, 5 y 6 de junio. Adjuntamos el programa en pdf. La asistencia no fue lo que esperábamos, pero hubo comentarios favorables. - El Rally se organizó los días 10 y 11 de octubre. Finalmente perdimos contacto con la licenciatura en Ingeniería en Computación de CU. Tuvimos alrededor de 120 alumnos inscritos, lo cuál consideramos muy bueno. Tuvimos 7 etapas de preparación para el Rally, en las que distribuíamos y calificábamos preguntas por correo electrónico con 24 horas de plazo. |
metadata.dcterms.provenance: | Facultad de Ciencias |
metadata.dc.subject.DGAPA: | Ciencias de la computación |
metadata.dc.type: | Proyecto PAPIME |
metadata.dc.contributor.coresponsible: | Flores Peñaloza, Jose David |
Aparece en las colecciones: | 1. Área de las Ciencias Físico Matemáticas y de las Ingenierías |
Ficheros en este ítem:
No hay ficheros asociados a este ítem.
Los ítems de DSpace están protegidos por copyright, con todos los derechos reservados, a menos que se indique lo contrario.