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https://www.innovacioneducativa.unam.mx:8443/jspui/handle/123456789/7693
Registro completo de metadatos
Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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dc.coverage.spatial | México | - |
dc.coverage.temporal | 2021-2022 | - |
dc.date.accessioned | 2023-12-05T16:42:32Z | - |
dc.date.available | 2023-12-05T16:42:32Z | - |
dc.date.issued | 2021 | - |
dc.identifier.uri | https://www.innovacioneducativa.unam.mx:8443/jspui/handle/123456789/7693 | - |
dc.description.abstract | En México, los docentes con el apoyo de la tecnología tienen la oportunidad de crear nuevos espacios educativos donde los estudiantes participan activamente dentro y fuera del salón de clases. Por lo tanto, esta investigación mixta propone la construcción del Juego Digital para el proceso de enseñanza-aprendizaje sobre la Electrónica (JDE) y el uso del aula invertida en la asignatura Diseño Digital impartida en la Ingeniería Eléctrica Electrónica de la UNAM. El JDE será un juego de preguntas y respuestas sobre los temas de las Compuertas Lógicas que permitirá a los estudiantes adquirir el conocimiento antes de las clases, participar activamente en el salón de clases o a distancia y repasar el conocimiento después de las clases. Los beneficios de la incorporación del juego JDE en la asignatura Diseño Digital son la personalización del aprendizaje, la participación activa de los estudiantes, el acceso a la información en cualquier momento y la flexibilidad de espacio. Asimismo, los beneficios del aula invertida en la asignatura Diseño Digital son la realización de creativas actividades escolares y el rol activo de los estudiantes dentro y fuera del salón de clases o a distancia. Por último, el aula invertida junto con el juego JDE transformará el proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura Diseño Digital y propiciará un rol activo de los estudiantes antes, durante y después de la clase. | - |
dc.description.sponsorship | Dirección General de Asuntos del Personal Académico (DGAPA) | - |
dc.language | es | - |
dc.rights | Todos los derechos son propiedad de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) | - |
dc.title | Diseño y construcción del Juego Digital para el proceso de enseñanza-aprendizaje sobre la Electrónica (JDE) | - |
dc.type | Proyecto PAPIME | - |
dcterms.bibliographicCitation | SALAS RUEDA, RICARDO ADAN. (2021). Diseño y construcción del Juego Digital para el proceso de enseñanza-aprendizaje sobre la Electrónica (JDE). (Proyecto PAPIME). Dirección General de Asuntos del Personal Académico (DGAPA). UNAM. México. | - |
dcterms.educationLevel | nivel superior | - |
dcterms.provenance | Instituto de Ciencias Aplicadas y Tecnología (ICAT) | - |
dc.identifier.papime | PE400421 | - |
dc.subject.keywords | aprendizaje | - |
dc.subject.keywords | ciencia de datos | - |
dc.subject.keywords | enseñanza | - |
dc.subject.keywords | juego digital | - |
dc.subject.keywords | tecnología educativa | - |
dc.subject.keywords | TIC | - |
dc.contributor.responsible | SALAS RUEDA,RICARDO ADAN | - |
dc.description.objective | Objetivo general: El objetivo general de esta investigación mixta es analizar el impacto sobre el uso del juego JDE y el aula invertida en la Unidad Didáctica Compuertas Lógicas de la asignatura Diseño Digital por medio de la ciencia de datos y el aprendizaje automático (regresión lineal). Objetivos específicos: Objetivo específico 1: Diseñar y construir el juego JDE Objetivo específico 2: Analizar el impacto sobre el uso del juego JDE considerando la ciencia de datos y el aprendizaje automático Objetivo específico 3: Analizar el uso del juego JDE en la asignatura Diseño Digital bajo la modalidad aula invertida considerando el aprendizaje automático Objetivo específico 4: Analizar las percepciones de los estudiantes sobre el uso del juego JDE | - |
dc.description.strategies | Esta investigación mixta tiene como objetivo analizar el impacto sobre el uso del juego JDE y el aula invertida en la Unidad Didáctica Compuertas Lógicas de la asignatura Diseño Digital por medio de la ciencia de datos y el aprendizaje automático (regresión lineal). Objetivo específico 1: Diseñar y construir el juego JDE. Para diseñar el juego de preguntas y respuestas del juego JDE se utilizará los contenidos sobre las compuertas lógicas And, Or y Not, la evaluación de las funciones lógicas, la reducción de las compuertas lógicas y el uso de los circuitos digitales. El lenguaje PHP permitirá construir el juego JDE y controlar las interacciones entre el usuario y la interfaz web. Asimismo, el software gratuito software VSDC permitirá realizar los contenidos audiovisuales que apoyarán el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por último, el programa CrazyTalk permitirá dar animación al agente pedagógico (movimiento de la cara) para guiar al estudiante. Objetivo específico 2: Analizar el impacto sobre el uso del juego JDE considerando la ciencia de datos y el aprendizaje automático. Después de construir el juego JDE se harán pruebas con usuarios para analizar su funcionamiento. Asimismo, la herramienta Rapidminer se utilizará para (1) construir los modelos predictivos sobre el uso del juego JDE por medio de la técnica árbol de decisión y (2) analizar el impacto del juego JDE por medio del aprendizaje automático (regresión lineal). Objetivo específico 3: Analizar el uso del juego JDE en la asignatura Diseño Digital bajo la modalidad aula invertida considerando el aprendizaje automático. Durante la Unidad Didáctica Compuertas Lógicas, los estudiantes de la UNAM utilizarán el juego JDE antes y después de la clase. La variable independiente de esta investigación es el uso del juego JDE antes y después de las sesiones presenciales. Por otro lado, las variables dependientes son la motivación, el aprendizaje y la participación de los estudiantes. Las hipótesis de investigación son: (1) El juego JDE influye positivamente la motivación de los estudiantes antes, durante y después de la clase (2) El juego JDE influye positivamente el aprendizaje de los estudiantes antes, durante y después de la clase y (3) El juego JDE influye positivamente la participación de los estudiantes antes, durante y después de la clase. La herramienta Rapidminer permitirá evaluar las hipótesis de investigación por medio del aprendizaje automático (regresión lineal). Objetivo específico 4: Analizar las percepciones de los estudiantes sobre el uso del juego JDE. El enfoque cualitativo permitirá conocer la percepción de los estudiantes sobre el uso del juego JDE. Asimismo, la aplicación NubedePalabras permite conocer las palabras que tienen mayor frecuencia durante el análisis cualitativo. | - |
dc.description.goals | Las metas son la construcción del juego JDE y la participación en un Congreso Virtual Nacional o Internacional | - |
dc.description.goalsAchieved | Meta 1 lograda: Se construyeron dos versiones del juego JDE para facilitar el proceso educativo durante la Unidad didáctica “Compuertas lógicas” en la asignatura “Diseño Digital”. La versión 1 está disponible en: http://sistemasusables.com/2021version2/inicio1.html y la versión 2 está disponible en: http://sistemasusables.com/2021PAPIME/principal.html Meta 2 lograda: El Dr. Salas participó como ponente en el Congreso Internacional del Conocimiento sobre Tecnología, Educación y Sociedad, CTES2021. Organizado por el Centro de Estudios e Investigaciones para el Desarrollo Docente, CENID A.C. celebrado en marzo 2021.El título de la ponencia fue “Percepción de los estudiantes sobre el diseño y la usabilidad del Juego Digital para el proceso de enseñanza-aprendizaje sobre la Electrónica versión 1.0” | - |
dc.description.area | 4. Área de las Humanidades y de las Artes | - |
dc.description.selfAssessment | Este proyecto se realizó de manera eficiente y eficaz debido a que (1) se construyeron dos versiones del JDE (2) se publicó 1 artículo en la revista “Dilemas Contemporáneos: Educación, Política y Valores” indizada en Conacyt, (3) se publicó 1 artículo en la “Revista Electrónica sobre Ciencia, Tecnología y Sociedad” indizada, (4) se publicó un capítulo de libro editado por UNAM, SOMECE e ICAT, (5) se participó como ponente (Dr. Salas) en el Congreso Internacional del Conocimiento sobre Tecnología, Educación y Sociedad, CTES2021 y (6) se participó como ponentes (Dr. Salas, Dra. Martínez, Mtro. Ramírez y alumna González) en el XXXIV Simposio Internacional SOMECE 2021: “Transformación Digital e Innovación Educativa”. Por todas estas razones, la autoevaluación del proyecto es Excelente (Diez:10). | - |
dcterms.educationLevel.SEP | Licenciatura | - |
dcterms.callforproject | 2021 | - |
dc.subject.DGAPA | Pedagogía | - |
dc.description.products | Artículo en revista científica.Artículo indizado en Conacyt, Scielo y Emerging Sources Citation Index: "Se logró la publicación del artículo titulado “Construcción y análisis del Juego Digital para el proceso enseñanza-aprendizaje sobre la Electrónica versión 2.0 durante la pandemia COVID-19” en la revista Dilemas Contemporáneos: Educación, Política y Valores. Disponible en: http://www.scielo.org.mx/scielo.php?pid=S2007-78902021000700040&script=sci_arttext Referencia: Salas-Rueda, R. A., Ramírez-Ortega, J., Martínez-Ramírez, S. M., Alvarado-Zamorano, C., Castañeda-Martínez, R., Eslava- Cervantes, A. L., Garcés-Madrigal, M. A., & González-Chávez, M. F. (2021). Construcción y análisis del Juego Digital para el proceso enseñanza-aprendizaje sobre la Electrónica versión 2.0 durante la pandemia COVID-19. Revista Dilemas Contemporáneos: Educación, Política y Valores, 9(1), no. 41. ISSN: 2007-7890. Conacyt. Emerging Sources Citation Index." | - |
dc.description.products | Artículo en revista científica.Artículo indizado: "Se logró la publicación del artículo titulado “Percepción de los estudiantes sobre el diseño y la usabilidad del Juego Digital para el proceso de enseñanza-aprendizaje sobre la Electrónica versión 1.0.” en la Revista Electrónica sobre Ciencia, Tecnología y Sociedad Disponible en: https://www.ctes.org.mx/index.php/ctes/article/view/731 Referencia Salas-Rueda, R. A. (2021). Percepción de los estudiantes sobre el diseño y la usabilidad del Juego Digital para el proceso de enseñanza-aprendizaje sobre la Electrónica versión 1.0. Revista Electrónica sobre Ciencia, Tecnología y Sociedad, 8(15), 1-15. https://www.ctes.org.mx/index.php/ctes/article/view/731" | - |
dc.description.products | Capítulo de libro.Capítulo de libro: "Se publicó el capítulo de libro titulado “Propuesta de diseño y construcción de una aplicación web durante la pandemia Covid-19” y está disponible en https://play.google.com/books/reader?id=Ve1ZEAAAQBAJ&pg=GBS.PA309&lr=&printsec=frontcover Referencia: Salas-Rueda, R. A., Martínez-Ramírez, S. M., Ramírez-Ortega, J., & González-Chávez, M. F. (2021). Propuesta de diseño y construcción de una aplicación web durante la pandemia Covid-19. En J. Bárcenas López & E. Ruíz Velasco Sánchez, Innovación digital educativa (pp. 309-318). Ciudad de México, México: SOMECE y UNAM. ISBN: 978-607-95656-8-8" | - |
dc.description.products | Congreso.Participación en un Congreso Virtual nacional o internacional: El Dr. Salas participó como ponente en el Congreso Internacional del Conocimiento sobre Tecnología, Educación y Sociedad, CTES2021. Organizado por el Centro de Estudios e Investigaciones para el Desarrollo Docente, CENID A.C. celebrado en marzo 2021. El título de la ponencia fue “Percepción de los estudiantes sobre el diseño y la usabilidad del Juego Digital para el proceso de enseñanza-aprendizaje sobre la Electrónica versión 1.0” | - |
dc.description.products | Simposio.Ponencia SOMECE 2021: Se participó como ponentes en el XXXIV Simposio Internacional SOMECE 2021: “Transformación Digital e Innovación Educativa” con el trabajo titulado “Propuesta de diseño y construcción de una aplicación web durante la pandemia Covid-19” | - |
dc.description.products | Aplicación digital.Construcción del Juego Digital para el proceso de enseñanza-aprendizaje sobre la Electrónica (JDE): "Se construyeron dos versiones del juego JDE para facilitar el proceso educativo durante la Unidad didáctica “Compuertas lógicas” en la asignatura “Diseño Digital”. La versión 1 está disponible en: http://sistemasusables.com/2021version2/inicio1.html y la versión 2 está disponible en: http://sistemasusables.com/2021PAPIME/principal.html Asimismo, el JDE versión 2 está siendo evaluado por la RUA-UNAM." | - |
dc.description.objectivesAchieved | Se construyeron y usaron dos versiones del juego JDE para facilitar el proceso educativo durante la Unidad didáctica “Compuertas lógicas” en la asignatura “Diseño Digital”. La versión 1 está disponible en: http://sistemasusables.com/2021version2/inicio1.html y la versión 2 está disponible en: http://sistemasusables.com/2021PAPIME/principal.html Asimismo, el impacto del JDE fueron analizados y publicados en 2 artículos indizados y 1 capítulo de libro. Por otro lado, el JDE versión 2 está siendo evaluado por la RUA-UNAM. | - |
dc.description.outcomes | El Juego Digital para el proceso de enseñanza-aprendizaje sobre la Electrónica (JDE) permitió la personalización del aprendizaje en la asignatura “Diseño Digital” durante la Unidad didáctica “Compuertas lógicas” debido a que los alumnos consultaron los contenidos en cualquier momento y a su propio ritmo. Incluso, los estudiantes utilizaron el juego JDE desde cualquier lugar (flexibilidad de tiempo y espacio). Algunos de los resultados obtenidos y publicados en la Revista Dilemas Contemporáneos: Educación, Política y Valores son: (Resultado 1) El juego digital JDE facilita mucho (n = 4, 40.00%), bastante (n = 5, 50.00%) y poco (n = 1, 10.00%) la asimilación del conocimiento en el campo de la electrónica. Los resultados del aprendizaje automático con 60% (0.999, Valor_ t = 1.885, Valor p = 0.132), 70% (0.899, Valor_ t = 1.844, Valor p = 0.124) y 80% (0.999, Valor_ t = 2.121, Valor p = 0.078) indican que la H1 es aceptada, por consiguiente, el simulador del juego digital JDE influye positivamente la asimilación del conocimiento en el campo de la electrónica. (Resultado 2) El juego digital JDE facilita mucho (n = 2, 20.00%), bastante (n = 6, 60.00%) y poco (n = 2, 20.00%) el desarrollo de habilidades para el campo de la electrónica. Los resultados del aprendizaje automático con 60% (0.749, Valor_ t = 1.549, Valor p = 0.196), 70% (0.699, Valor_ t = 1.640, Valor p = 0.161) y 80% (0.666, Valor_ t = 1.732, Valor p = 0.133) indican que la H2 es aceptada. Por consiguiente, el simulador del juego digital JDE influye positivamente el desarrollo de habilidades para el campo de la electrónica. Finalmente, diversos cursos impartidos en las universidades y preparatorias podrían utilizar el juego JDE para facilitar el proceso educativo sobre las Compuertas lógicas debido a que está alojado en Internet. | - |
Aparece en las colecciones: | 4. Área de las Humanidades y de las Artes |
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