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Título : Entorno de Realidad Aumentada para la Enseñanza del Condicionamiento Operante a Estudiantes de la Licenciatura en Psicología
Autor : SANCHEZ SORDO,JOSE MANUEL
Fecha de publicación : 2021
Resumen : El presente proyecto tiene por meta fortalecer la enseñanza de estrategias metodológicas de investigación en psicología por medio del desarrollo de tecnologías educativas acordes a la Era Digital que contribuyan a formar psicólogos con una sólida formación metodológica que les permita integrar y profundizar los principios y leyes que conforman las posturas teóricas, metodológicas y aplicaciones de los fundamentos de la Psicología como ciencia y profesión. A nivel metodológico este proyecto de innovación educativa se divide en tres fases y tiene por objetivo particular desarrollar un entorno de Realidad Aumentada que funja como apoyo para la enseñanza del condicionamiento operante y de los programas de reforzamiento para los estudiantes de la asignatura "Estrategias Metodológicas 1” del plan de estudios de Psicología de la FESI por medio del diseño, programación y evaluación de un ambiente virtual dentro del cual se simule una cámara de condicionamiento operante (Caja de Skinner) que incluya a un sujeto experimental virtual (autómata) que emule el comportamiento de un sujeto biológico. Esto con el fin de mostrar de forma interactiva al estudiante cómo operan algunos programas de reforzamiento en la conducta de los organismos y fomentar al mismo tiempo el desarrollo de competencias digitales en el alumnado por medio del uso de tecnologías informáticas de vanguardia.
URI : https://www.innovacioneducativa.unam.mx:8443/jspui/handle/123456789/7914
metadata.dc.contributor.responsible: SANCHEZ SORDO,JOSE MANUEL
metadata.dcterms.callforproject: 2021
metadata.dc.coverage.temporal: 2021-2022
metadata.dcterms.educationLevel: nivel superior
metadata.dcterms.educationLevel.SEP: Licenciatura
metadata.dc.description.objective: Objetivo general: Desarrollar y aplicar un entorno de realidad aumentada para el fortalecimiento de la enseñanza y aprendizaje de principios básicos del condicionamiento operante dentro de la asignatura "Estrategias Metodológicas 1" de la carrera de Psicología en la FES Iztacala. Objetivos específicos: -Desarrollar un entorno de Realidad Aumentada para la enseñanza y el aprendizaje que promueva la adquisición de conocimientos relacionados con los programas de reforzamiento del condicionamiento operante. -Validar el impacto de la Realidad Aumentada como herramienta para la enseñanza de la Psicología dentro de la asignatura "Estrategias Metodológicas 1”. -Contribuir al fortalecimiento de la enseñanza de estrategias metodológicas de investigación desde la tradición conductual por medio de herramientas digitales innovadoras. -Favorecer los procesos de enseñanza y aprendizaje en ambientes educativos asistidos por tecnología.
metadata.dc.description.strategies: El presente proyecto se divide en tres fases y consiste en desarrollar un entorno de Realidad Aumentada que funja de apoyo para la enseñanza del condicionamiento operante y de los programas de reforzamiento para los estudiantes de la asignatura "Estrategias Metodológicas 1” del plan de estudios de Psicología de la FESI por medio del diseño, programación y evaluación de un ambiente virtual dentro del cual se simule una cámara de condicionamiento operante (Caja de Skinner) que incluya a un sujeto experimental virtual (autómata) que emule el comportamiento de un sujeto biológico, esto con el fin de mostrar de forma interactiva al estudiante cómo operan algunos programas de reforzamiento en la conducta de los organismos. Para evaluar el impacto de la tecnología educativa aquí propuesta, se aplicarán dos cuestionarios; el primero para conocer los aprendizajes adquiridos por los estudiantes al utilizar la caja de Skinner virtual y el segundo para evaluar al sistema de realidad aumentada en su usabilidad y diseño. -Fase 1) Diseño y diagramación del entorno Se llevará a cabo la definición de los procesos a ejecutar por el sistema según lo propuesto por Ferster y Skinner (2014) en torno a los programas de reforzamiento (Razón fija, Razón variable, Intervalo fijo e Intervalo variable). Una vez realizado el diseño del entorno con base en dichos programas, se graficarán los diagramas de flujo para un programa de Razón fija (RF10), uno de Razón variable (RV20), uno de Intervalo fijo (IF4) y uno de Intervalo variable (IV90) a los cuales será expuesto el sujeto experimental de realidad aumentada. Una vez que se hayan diagramado los programas de reforzamiento propuestos, se procederá al diseño del funcionamiento general del entorno dentro del cual el sujeto experimental (rata virtual) estará programado según los cuatro programas de reforzamiento propuestos, por ejemplo: en el caso de Razón Fija (RF10) la rata virtual se comportará en conjunto con la interacción del estudiante de la siguiente manera: Rata: 10 palanqueos = recibir reforzador (presiona palanca virtual) Estudiante: 10 palanqueos de la rata = entregar reforzador (presiona pantalla) Así si el alumno cumple con dicha condición el sujeto experimental aprenderá la regla precargada en el sistema (10 palanqueos = reforzador) y el estudiante habrá aplicado con éxito el programa de reforzamiento, por el contrario si el estudiante no sigue la regla y no entrega el reforzador al sujeto (en este caso cada 10 palanqueos), no habrá aprendizaje por parte del autómata y el estudiante habrá fracasado en la aplicación del programa. -Fase 2) Desarrollo del entorno con Realidad Aumentada y del autómata Se modelará el ambiente virtual con cuatro elementos principales: 1. Espacio tridimensional que simule la caja de Skinner. 2. Autómata (rata virtual) que simulará el comportamiento de una rata biológica. 3. Máquina de estados que active el comportamiento del autómata. 4. Módulo de monitoreo del autómata (rata) y de las acciones del usuario. El entorno virtual se modelará en 3D con el software Blender, y se montará dentro de él una palanca virtual para detectar la interacción con el autómata (rata), un dispensador de alimento y un indicador luminoso. Se aplicarán efectos de color, material y textura a cada uno de los objetos modelados. Posteriormente se modelará la geometría de la rata virtual con medidas y peso estándar. De igual modo se generará el esqueleto de la rata para animar la geometría virtual en sus diferentes estados o comportamientos: espera, exploración, respuesta olfativa, activación de palanca y comer alimento. Los modelos del escenario, el modelo de la rata y las animaciones de los comportamientos serán exportados en formatos FBX al motor gráfico Unity, donde se programará la máquina de estados de la rata con la interacción del estudiante en función de los programas de reforzamiento (RF10, RV20, IF90 e IV4) utilizando el lenguaje C#. Finalmente se programará una interfaz de usuario para ofrecer instrucciones de uso de la aplicación en modalidad móvil y de escritorio. -Fase 3) Ejecución y Evaluación: En esta fase se pondrá a disposición de estudiantes y docentes de la asignatura “Estrategias Metológicas 1” el entorno de Realidad Aumentada desarrollado para la enseñanza de programas de reforzamiento de Condicionamiento Operante. Al término del uso del entorno se aplicarán dos cuestionarios a los estudiantes y docentes con el fin de recabar por un lado información sobre el impacto en el aprendizaje de los programas de reforzamiento en los alumnos y por el otro sobre la usabilidad y diseño del sistema, para esto último se utilizará la escala NASA Task Load Index (TLX).
metadata.dc.description.goals: -Diseño del entorno de Realidad Aumentada según los postulados del condicionamiento operante para la enseñanza de programas de reforzamiento. -Desarrollo de software del entorno de Realidad Aumentada para la enseñanza de programas de reforzamiento. -Puesta a disposición de docentes y estudiantes de la asignatura "Estrategias Metodológicas 1" del entorno de Realidad Aumentada para la enseñanza de programas de reforzamiento. -Registro de cuando menos una tesis de licenciatura derivada de este proyecto de innovación y mejora educativa. -Envío de Artículo a revista científica para posible publicación. -Presentación de avances del proyecto en congreso especializado.
metadata.dc.description.selfAssessment: El presente proyecto PAPIME cumplió con todas sus metas y objetivos. Fue un proyecto altamente interesante y enriquecedor, ya que se diseñó y programó un autómata de realidad aumentada (RatinARbox) para la enseñanza del conductismo. El entorno fue puesto a prueba con grupos de estudiantes de primer semestre que por motivos de la pandemia no pudieron llevar a cabo la práctica de programas de reforzamiento de modo presencial en un laboratorio, por lo cual el entorno aquí desarrollado fungió como una alternativa innovadora para que los estudiantes conocieran de modo práctico dichos tópicos de conductismo. De igual modo la relación interdisciplinaria gestada en este proyecto entre psicólogos e ingenieros computacionales fue muy provechosa, pues fomentó la colaboración y el acceso a conocimientos de ambas disciplinas. Finalmente cabe mencionar que el proyecto ha recibido criticas muy favorables por parte de la comunidad docente y estudiantil de la FES Iztacala que tiene acceso a su uso, así como el primer lugar dentro del "Quinto Encuentro Internacional de Simulación Clínica 2021 de la Facultad de Medicina de la UNAM". Se puede concluir que el entorno de Realidad Aumentada aquí desarrollado es una herramienta útil e innovadora para la enseñanza, pues moderniza los procesos de aprendizaje tanto presenciales como a distancia de contenidos aplicados y experimentales, y de igual modo con su uso se evita la utilización de animales de laboratorio para prácticas escolares.
metadata.dc.description.goalsAchieved: Todas las metas propuestas para este proyecto se cumplieron en tiempo y forma según lo propuesto. Metas logradas: -Se diseñó el entorno de Realidad Aumentada según los postulados del condicionamiento operante para la enseñanza de programas de reforzamiento (fase de moldeamiento, programa de razón fija, razón variable, intervalo fijo e intervalo variable). -Se desarrolló el software del entorno de Realidad Aumentada para la enseñanza de programas de reforzamiento utilizando Unity y el lenguaje de programación C# así como Vuforia. -Se puso a disposición de docentes y estudiantes de la asignatura "Estrategias Metodológicas 1" el entorno de Realidad Aumentada para la enseñanza de programas de reforzamiento, para ello se realizó un webinar con la presentación del entorno y se envió un vínculo para su descarga. -Se registró una tesis de licenciatura derivada de este proyecto de innovación y mejora educativa titulada "Uso de un Entorno de Realidad Aumentada para la Enseñanza del Condicionamiento Operante a Estudiantes de la Licenciatura en Psicología" a cargo del alumno Carlos Martínez Martínez. -Se envío un artículo científico para posible publicación a la revista arbitrada "Tecnología, Ciencia y Educación". -Presentación de avances del proyecto en el congreso especializado "VI Congreso Internacional de investigación en Psicología".
metadata.dcterms.provenance: Facultad de Estudios Superiores (FES) Iztacala
metadata.dc.subject.DGAPA: Psicología
metadata.dc.type: Proyecto PAPIME
Aparece en las colecciones: 3. Área de las Ciencias Sociales

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