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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.coverage.spatialMéxico-
dc.coverage.temporal2020-2022-
dc.date.accessioned2023-12-05T17:18:08Z-
dc.date.available2023-12-05T17:18:08Z-
dc.date.issued2020-
dc.identifier.urihttps://www.innovacioneducativa.unam.mx:8443/jspui/handle/123456789/7961-
dc.description.abstractUno de los principales retos de la educación sigue siendo impulsar actividades en donde el estudiante despliegue un papel activo en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Después de realizar los dos proyectos de mejora a la docencia durante el periodo 2016 a 2019, estamos convencidos de que una de las mejores estrategias para fomentar el aprendizaje significativo es a través del diseño de actividades en donde los estudiantes además de tener un papel activo, adopten el rol de instructores, ya que enseñando a otros es como se aprende más. Por lo que este proyecto, atiende dos preocupaciones: la primera es guiar a los estudiantes de las materias de Macroeconomía I, Macroeconomía II e Innovación y Creatividad en la realización de material didáctico en donde plasmen los conocimientos aprendidos y por otra divulgar esos conocimientos a la sociedad mediante la realización de talleres con niños y jóvenes.-
dc.description.sponsorshipDirección General de Asuntos del Personal Académico (DGAPA)-
dc.languagees-
dc.rightsTodos los derechos son propiedad de la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM)-
dc.titleCreación de material didáctico para la divulgación del conocimiento-
dc.typeProyecto PAPIME-
dcterms.bibliographicCitationMARTINEZ MARTINEZ, ADRIANA. (2020). Creación de material didáctico para la divulgación del conocimiento. (Proyecto PAPIME). Dirección General de Asuntos del Personal Académico (DGAPA). UNAM. México.-
dcterms.educationLevelnivel superior-
dcterms.provenanceEscuela Nacional de Estudios Superiores Unidad León (ENES León)-
dc.identifier.papimePE307420-
dc.subject.keywordsCreatividad-
dc.subject.keywordsDivulgación-
dc.subject.keywordsEnseñanza-aprendizaje-
dc.subject.keywordsInnovación-
dc.subject.keywordsMacroeconomía-
dc.subject.keywordsMateriales didácticos-
dc.contributor.responsibleMARTINEZ MARTINEZ, ADRIANA-
dc.description.objectiveObjetivo general: Capacitar a los estudiantes en el desarrollo e implementación de material didáctico que impulse la divulgación del conocimiento científico, en específico en las de macroeconomía e innovación; con la finalidad de abonar en el aprendizaje significativo de los involucrados así como en el proceso de apropiación social del conocimiento. Objetivos específicos: 1. Capacitar a los participantes en la creación de material didáctico de los temas en cuestión. 2. Diseñar los talleres de divulgación del conocimiento, tomando en cuenta el público que asistirá. 3. Entrenar a los participantes en habilidades comunicativas para la impartición de los talleres de divulgación del conocimiento.-
dc.description.strategiesEl proceso que se seguirá es el siguiente: 1. Elegir los temas del plan de estudios para los que se diseñará el material didáctico. 2. Diseñar los talleres de desarrollo de material didáctico. 3. Impartir los talleres de desarrollo de material didáctico. 4. Revisar y dar retroalimentación sobre el material didáctico desarrollado por los estudiantes. 5. Diseñar los talleres de divulgación del conocimiento en donde se utilizará el material didáctico desarrollado por los estudiantes. 6. Impartir los talleres de divulgación del conocimiento. 7. Diseñar y aplicar una encuesta para medir el nivel de satisfacción de los participantes en los talleres de divulgación del conocimiento. 8. Retomar los resultados de la encuesta de satisfacción y rediseñar el material didáctico aplicado.-
dc.description.goalsPrimer año: 1. Diseño del taller "Creación de material didáctico para la divulgación del conocimiento macroeconómico y de innovación". 2. Puesta en marcha del taller mencionado. 3. Diseño de 2 talleres de divulgación del conocimiento. 4. Diseño y aplicación de la encuesta de satisfacción de los asistentes a los talleres. 5. Análisis de la encuesta. 6. Compilación del material didáctico creado. 7. Aplicación de un examen para medir el nivel de aprendizaje de los estudiantes. Los resultados se compararán con los obtenidos por los estudiantes que cursaron la materia en enero - mayo de 2019 y agosto - diciembre de 2019, cuando no realizaron esta actividad. Segundo año: "1. Rediseño del taller ""Creación de material didáctico para la divulgación del conocimiento macroeconómico y de innovación"". 2. Impartición del taller mencionado. 3. Rediseño de 2 talleres de divulgación del conocimiento. 4. Aplicación de la encuesta de satisfacción de los asistentes a los talleres. 5. Análisis de la encuesta. 6. Compilación del material didáctico creado. 7. Aplicación de un examen para medir el nivel de aprendizaje de los estudiantes. 8. Realización de un artículo de divulgación sobre el impacto de la creación de material didáctico por parte de los estudiantes en la comprensión y aprendizaje del conocimiento."-
dc.description.goalsAchievedPRIMER AÑO De las 7 metas planteadas se cumplieron 6 para el primer año, la 7ª se reformuló para cumplirse en el 2º año del proyecto. Dada la contingencia sanitaria, las actividades para cumplirlas se realizaron utilizando las siguientes tecnologías de comunicación: Zoom, WhatsApp y Correo electrónico. A continuación, describimos, de manera sucinta los avances de cada una de las metas planteadas. META 1: Se diseñaron 2 talleres que se impartieron de manera virtual a los estudiantes de Macroeconomía 1 y Planeación Regional. Los temas que se trataron fueron “Educación Financiera” (Macroeconomía) y como público meta a los alumnos de 1º y 6º año de primaria y los padres de familia. Para el curso de Planeación Regional de los estudiantes trabajaron en la elaboración de un “Programa Especial para hacer frente a la Covid-19”. META 2: Se llevaron a cabo los talleres en los meses de marzo a mayo, y noviembre y diciembre de 2020. META 3. Se diseñó el taller “Feria de Educación Financiera” que cuenta con el siguiente material: infografías, vídeos informativos, memorama, serpientes y escaleras, crucigramas, jeopardy y la planeación de un rally. META 4. Se diseñó una encuesta de percepción de los estudiantes sobre el proceso realizado y sobre su apropiación / entendimiento de los conceptos. Se aplicó de manera online a los 48 alumnos de Macroeconomía y a los 32 de Planeación Regional. META 5. Los resultados fueron positivos tanto en el proceso como por los resultados obtenidos. META 6. El material se encuentra en Drive y será depositado en la RUA. META 7. Se aplicó hasta 2021. AÑO 2 METAS 1 y 2. Se rediseñó el taller y se impartió en los meses de mayo y junio de 2021. META 3. Se rediseñaron los talleres, el público meta fue los alumnos de 1er semestre de licenciatura. META 4. Se aplicó la encuesta de satisfacción. META 5. Los resultados fueron positivos tanto con respecto al proceso como el conocimiento adquirido. META 6. El material se encuentra en una carpeta de Drive y será depositado en la RUA. META 7. Se aplicó el examen a las 2 generaciones que vivieron el proceso y a las 3 generaciones anteriores que no lo habían vivido. META 8. Se realizó el artículo de investigación: Martínez Martínez, A., y Dillanes Sandoval, J. (2021), “Creación de material lúdico por parte de los alumnos: una estrategia para promover el aprendizaje significativo”, Memorias CIIE, 5, Tecnológico de Monterrey, ISSN: 2594-0325, pp. 79-84. Se presentó en el Congreso Internacional de Innovación Educativa y se obtuvieron comentarios positivos sobre la estrategia aplicada. Además: TESIS: Javier Dillanes Sandoval, “El involucramiento de los estudiantes como factor para promover el aprendizaje significativo: un estudio de caso” que ya fue aprobada y se está en espera de la fecha de disertación. LIBRO: "Gamificación: estrategia para impulsar el aprendizaje activo", la fecha de publicación será en 2023 y la autora es la responsable del proyecto.-
dc.description.area3. Área de las Ciencias Sociales-
dc.description.selfAssessmentLa autoevaluación es muy positiva. No solo se alcanzaron las metas planteadas si no que se adicionaron tres mas: 1) la ponencia de investigación que fue elaborada por la responsable del proyecto y un estudiante participante, y que fue presentada en el 8o congreso Internacional de Innovación Educativa que organiza el Tecnológico de Monterrey, la experiencia que vivió el estudiante al participar en el congreso fue, sin lugar a dudas, benéfico para su formación académica. 2) la elaboración de la tesis de licenciatura “El involucramiento de los estudiantes como factor para promover el aprendizaje significativo: un estudio de caso" (Javier Dillanes Sandoval) que ya fue aprobada por el sínodo y que solo se está en espera de la fecha de la disertación. 3) la elaboración en curso del libro "Gamificación: estrategia para impulsar el aprendizaje activo", que se prevé publicar en el primer semestre de 2023. La estrategia de aprendizaje seguida durante el proyecto fue innovadora e impulsó el aprendizaje activo de los estudiantes, pues ellos asumieron el rol de “profesor”, lo que los hizo reflexionar acerca de cómo elaborar material didáctico para enseñar los conceptos al público meta. Otro punto que juzgamos innovador fue la figura de los "tutores" el cual fue desempeñado por estudiantes que ya habían cursado la materia y quienes fungieron como guías de los participantes. Los tutores trabajaban con sus equipos asignados y después en una sesión plenaria todos los equipos presentaban sus avances y recibía retroalimentación por la responsable del proyecto (profesora de las materias). A esta estrategia le denominamos "aprendizaje en cascada". Con esta propuesta quisimos ir más allá de las estrategias como el aprendizaje basado en problemas, el aprendizaje invertido, el estudio de casos, etcétera y poner al alumno en el papel de profesor. Las habilidades blandas que se fomentaron fueron: trabajo en equipo, aprender a aprender, creatividad, investigación, pensamiento analítico y crítico, así como habilidades duras como el uso de recursos tecnológicos. La encuesta de percepción sobre su proceso de aprendizaje mostró que los estudiantes estaban satisfechos con lo logrado y que recomendaban que este tipo de estrategias se implementaran en otras materias. Finalmente, considero que debemos implementar mas este tipo de estrategias en nuestros cursos, pues promueven, nuevamente lo señalo, que los estudiantes asuman un rol activo en su proceso de aprendizaje.-
dcterms.educationLevel.SEPLicenciatura-
dcterms.callforproject2020-
dc.subject.DGAPAEconomía-
dc.description.productsInfografías.Infografías diversas: Se diseñaron 28 infografías de los temas de Educación Financiera, Política Monetaria, Política Fiscal, Planeación Regional. Todas serán depositadas en la RUA.-
dc.description.productsJuego educativo.Aprende macroeconomía de una manera divertida: Se diseñó material lúdico como Serpientes y Escaleras, Memorama, Rally, etcétera que será depositado en la RUA.-
dc.description.productsTaller.Taller de divulgación del conocimiento científico: Se diseñaron dos talleres de divulgación, una al que se le denominó Feria de Educación Financiera y otro denominado "Política Fiscal y Monetaria".-
dc.description.productsTaller.Diseño de material didáctico para la divulgación del conocimiento: Se llevaron diversos talleres durante los dos años de duración del proyecto. Fueron implementados por los alumnos que fungieron como tutores.-
dc.description.productsMaterial multimedia.Videos informativos: Se elaboraron 14 vídeos con los temas de Educación Financiera, Política Monetaria y Política Fiscal que serán depositados en la RUA.-
dc.description.productsCongreso.Creación de material lúdico por parte de los alumnos: una estrategia para promover el aprendizaje significativo: El artículo de investigación elaborado fue presentado en el 8o Congreso Internacional de innovación Educativa del Tecnológico de Monterrey.-
dc.description.productsTesis.El involucramiento de los estudiantes como factor para promover el aprendizaje significativo: un estudio de caso: La tesis fue desarrollada por el estudiante Javier Dillanes Sandoval y retoma algunos de los resultados del proyecto.-
dc.description.productsArtículo en memoria.Creación de material lúdico por parte de los alumnos: una estrategia para promover el aprendizaje significativo: Artículo de investigación elaborado por Adriana Martínez y Javier Dillanes, fue evaluado por pares se presentó en el 8o Congreso Internacional de Innovación Educativa del Tec de Monterrey y forma parte de las memorias del mismo, las cuales cuentan con ISSN.-
dc.description.productsArtículo en revista de divulgación.Impacto del desarrollo de material didáctico por parte de los estudiantes en su proceso de aprendizaje: El título final del artículo fue: "Creación de material lúdico por parte de los alumnos: una estrategia para promover el aprendizaje significativo" se envío al Congreso Internacional de Innovación Educativa y fue aprobado por pares. Se elaboró en colaboración con uno de los estudiantes que participaron como tutores.-
dc.description.objectivesAchievedSe cumplió cabalmente el objetivo planteado. Durante los dos años se realizaron diversos talleres virtuales para capacitar a los estudiantes que cursaban las materias de Macroeconomía y Planeación Regional para la realización de material didáctico. La estrategia que se siguió fue dividir a los grupos en equipos y asignarles tutores (estos fueron estudiantes y egresados que ya habían cursado las materias). Se asignó a dos tutores por equipo. Los tutores realizaron reuniones con sus equipos, en éstas hicieron una agenda de actividades, los capacitaron y realizaron el seguimiento y retroalimentación. Al final se realizó una reunión plenaria para evaluar los materiales diseñados. En el primer año -2020 - sólo se realizaron talleres virtuales de capacitación y diseñaron materiales. En el segundo año - 2021, además se pudieron realizar cuatro talleres de implementación.-
dc.description.outcomesLos retos actuales exigen que la labor docente se reinvente, aunque desde hace ya más de 2 décadas se ha puesto en la mesa de discusión la importancia de que los estudiantes asuman un papel más activo en el proceso de aprendizaje, todavía existe un porcentaje importante de profesores que siguen en el modelo tradicional, en donde ellos se consideran como la “fuente del conocimiento” y los estudiantes mantienen un papel pasivo en donde para aprobar y obtener buenas calificaciones repiten, de manera memorística y sin una comprensión, los conceptos que han aprendido. Un aprendizaje que es de corto plazo. Con esta propuesta quisimos ir más allá e impulsar que los estudiantes asumieran un papel activo en su aprendizaje al detentar el rol de "profesores". Los resultados fueron positivos, tanto por las calificaciones obtenidas en el examen de conocimiento como por la encuesta de percepción aplicada, en donde ellos señalaron que fue una estrategia que les exigió pero que les permitió profundizar en el aprendizaje de los conocimientos en cuestión. La propuesta llevada a cabo promovió en los estudiantes las siguientes habilidades: trabajo en equipo, aprender a aprender, investigativas, pensamiento crítico y analítico, síntesis, y la creatividad; además, dada la contingencia sanitaria por la que atravesamos, todo el proceso se llevó a distancia, lo que impulsó que los estudiantes hicieran un uso eficiente de los recursos tecnológicos y que el material diseñado fuera digital. Ellos al asumir el rol de “profesor” y desarrollar material didáctico y lúdico para explicar conceptos que son considerados difíciles, se cuestionaron ¿cuál será la mejor forma de explicarlo de una manera divertida pero fundamentada? El material que desarrollaron es muy diverso y de calidad. Este se depositará en la RUA. Esta estrategia de aprendizaje puede ser replicada en otras materias para explicitarla se está elaborando el libro "Gamificación: estrategia para impulsar el aprendizaje activo".-
Aparece en las colecciones: 3. Área de las Ciencias Sociales

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